۱. کریپرهای ماینکرافت وقتی درحال ساخت ماینکرافت بودند، Markus Persson (Notch) موقع ساخت مدل خوک، طول و عرض بدن را اشتباه وارد کرد. نتیجه؟ یک موجود عجیب و بلند که بعدا به کریپر تبدیل شد؛ یکی از نمادهای اصلی ماینکرافت.
2. راکت جامپ در بازیهای شوتر قدیمی مثل Quake، بازیکنان فهمیدند اگر همزمان به زمین شلیک کنند و بپرند، انفجار آنها را به ارتفاع زیادی پرتاب میکند. این حرکت ابتدا یک باگ یا استفادهی پیشبینینشده از فیزیک بازی بود، اما بعدا توسعهدهندهها آن را پذیرفتند و حتی در بعضی بازیها عمدا حفظش کردند.
3. بانیهاپ در Half-Life و بعدا Counter-Strike، بازیکنان فهمیدند اگر با زمانبندی دقیق پشت سر هم بپرند، میتوانند سریعتر از حد معمول حرکت کنند. اگرچه در بعضی بازیها محدود شد، اما بعدها در برخی عناوین بهعنوان یک مهارت پیشرفته باقی ماند.
4. استرف جامپ بازیکنان متوجه شدند با ترکیب حرکت جانبی و چرخاندن موس میتوانند سرعت بیشتری بگیرند؛ نتیجهی نحوه محاسبه فیزیک بازی بود، نه یک قابلیت طراحیشده. بعدها این تکنیک به بخشی از مهارت حرفهای بازیکنان تبدیل شد. (عکس پیدا نکردم)
5. سیستم کمبو در Street Fighter II توسعهدهندهها هنگام ساخت بازی متوجه شدند که بعضی ضربهها را میتوان پشت سر هم اجرا کرد. بهجای حذف این رفتار غیرمنتظره، آن را نگه داشتند و بعدها کمبو به یکی از مهمترین ویژگیهای بازیهای مبارزهای تبدیل شد.
عالییی
هورا مرسیییی
ادیتتو بخورم 😝
😍😍🍽
عجب ایده جالب و متفاوتی بود 👌🏻🌸
ممنوننن
عالی بود خانومی 💞😭
فرصت؟
مرسیی
ارهه